Rétrospective du genre de l'horreur dans le jeu-vidéo, genre qui n'a cessé d'évoluer et qui a laissé se profiler de nombreux dérivés
Rétrospective donc sur un genre que j'apprécie tout particulièrement. On va parler de son
évolution et de ses
sous-genres.
Si on regarde aujourd'hui la définition littéraire de jeu d'horreur (à tort nommé "survival-horror" car c'est le genre le plus représenté), nous tombons sur des œuvres parues dans les années 80s, comme Splatterhouse ou bien Castlevania par exemple, qui ne sont pas des jeux d'horreur à proprement parler, mais qui ont une ambiance propre à ce genre. Car dans ces deux jeux, le joueur n'a pas vraiment peur (enfin cela dépend pour qui), mais se bat contre de multiples monstres différents avec leur forces et faiblesses.
Mais ce genre de jeu a connu un grand boum grâce à notre cher Frédérick Raynal national, créateur de Alone in the Dark sorti en 1992. Pourquoi a-t-il connu un si grand engouement me direz-vous ?
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Alone in the Dark
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Premièrement, c'était un jeu en
3D, à une époque où il y en avait que très peu. Ce changement de dimension a permis à
Alone in the Dark de surprendre les joueurs, eux qui étaient habitués à une certaine approche du jeu-vidéo,
les bouleversant ainsi dans leurs habitudes.Et deuxièmement, car c'est le premier du genre à être apparu. Les contrôles du jeu ne sont pas vraiment agréables ni faciles à prendre en main, l'interface est assez laborieuse à utiliser, et où que vous alliez, vous pouvez tomber sur un ennemi pouvant vous surprendre et mettre fin à votre aventure. Rien qu'au début dans la première salle : vous devez boucher une fenêtre avec une armoire afin d'éviter qu'un ennemi vous saute dessus. Le joueur n'est pas prêt pour ça, et c'est de là que provient l'horreur du jeu : la surprise.
D'autant plus qu'Edward Carnby, le protagoniste principal du jeu, ne peut pas réellement bien se défendre : il est lent, n'a que très peu d'armes, et est coincé dans un manoir avec des pièces et couloirs étroits.
Additionnez-ça à de nombreuses énigmes assez bien ficelées et vous avez un jeu excellent pour l'époque, et qui en est un classique aujourd'hui.
Alone in the Dark a connu un succès fou qui peut se définir par la nouveauté, une nouveauté que les joueurs ont découvert et adoré. Mais le problème avec la nouveauté, c'est qu'elle est éphémère.
Car après cet énorme succès, le jeu de Frédérick Raynal a connu deux principales suites : Alone in the Dark 2 et 3.
Le problème de ces deux jeux, c'est que c'était quasiment la même chose que le premier, avec quelques graphismes plus détaillés et ajouts minimes. Les énigmes étant moins inspirées que le premier épisode (surtout pour le troisième opus), les joueurs ont commencé à se lasser un peu.
Et c'est là qu'est apparu Resident Evil, cette saga que vous connaissez tant et qui, encore aujourd'hui, reste dans le paysage vidéo-ludique. Non sans-mal.
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Resident Evil 3 (2020)
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En effet, le premier
Resident Evil était une
claque. Reprenant le gameplay d'
Alone in the Dark cité précédemment, en ne ciblant quasiment que l'action,
gardant par la même occasion les plans de caméra fixes pour surprendre le joueur dans ce manoir énigmatique.Resident Evil a très bien marché, et ce pour plusieurs raisons :
Déjà, il y avait des personnages plus charismatiques que notre bon vieux Edward Carnby. D'ailleurs ça n'est pas pour rien qu'ils l'ont rajeuni dans les remakes.
Tout le monde se rappelle de Jill Valentine, Chris Redfield, Albert Wesker, et bien d'autres.
De plus, le thème des zombies (qui n'était pas sur-exploité à l'époque) collait plutôt bien au thème de l'horreur, eux qui étaient souvent représentés comme des parodies d'eux-mêmes.
La série Resident Evil a connu beaucoup de changements, mineurs comme majeurs. Il y a eu principalement deux renouveaux : le premier en 2005 avec Resident Evil 4, où nous contrôlons un Leon Kennedy se dirigeant dans un village où les gens ont l'air tout sauf normaux (avec un petit côté "La colline a des yeux" qui ne déplaît pas). La vue est différente, le joueur y est plus libre même si il a un champ de vision assez restreint, néanmoins les contrôles du personnages restent assez mauvais, pour tourner on est obligé soit de rester sur place, soit de faire un énorme virage si on veut éviter les attaques ennemies. De plus, même si la visée était assez précise dans cet opus, le fait d'avoir la possibilité de se mouvoir en même temps que de viser n'aurait pas été de trop.
Mais là où certaines personnes voient un style de gameplay désagréable, d'autres voient en ce style une amplification de l'horreur, le joueur veut fuir, mais il ne peut pas.
Le deuxième renouveau quant à lui a eu affaire en 2017 avec Resident Evil 7, l'opus de la discorde.
Car même si les gens ont, en grande majorité, apprécié cet opus (j'en fais partie) d'autres ont détesté la plupart des changements.
Déjà, nous n'avons plus les mêmes têtes que dans les opus précédents. Pas de Jill, ni de Leon, nous avons ici Ethan et Mia dans la famille Baker. Ironique de se dire que les joueurs ont détesté le jeu à cause d'une habitude, elle-même enlevant une partie de l'horreur dans un jeu : la découverte de l'inconnu. Mais ce n'est pas le seul changement qui a semé la discorde, le gameplay en est le principal coupable.
Ce gameplay à la première personne était neuf et rajoutait un sentiment d'immersion au jeu, se focalisant plus sur l'exploration et l'immersion du joueur et délaissant un peu le côté action que certaines personnes préfèrent dans Resident Evil. D'ailleurs ce n'est pas anodin que Resident Evil VILLAGE (qui sortira en 2021) soit plus côté action que le 7.
Cette série a connu des hauts et des bas, notamment à cause de certaines idées discutables, comme la coop, enlevant toute l'horreur du jeu et enlevant l'envie de certains joueurs de jouer pour avoir peur.
Quand on parle de Resident Evil, une autre série de jeu arrive dans l'oreille des gens. Ce bruit assourdissant envahissant les tympans des joueurs n'est autre que l'alarme de Silent Hill.
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Le défunt Silent Hills (P.T)
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Et pour parler de renouvellement, la série Silent Hill n'en n'a eu qu'un seul, et il s'est très mal déroulé.
Mais avant de parler de ça, on va se pencher sur l'identité horrifique de Silent Hill, car même si Resident Evil avait une approche beaucoup plus charnelle, de par le visuel de ses zombies ou bien même l'omniprésence des armes à feu, Silent Hill faisait comprendre directement au joueur qu'il était faible.
Même si l'on pouvait se défendre un minimum dans les Silent Hill, on n'avait que très peu de munitions comparé au nombre astronomique de monstres (tous plus dérangeants les uns que les autres) qui emplissait cette ville déjà très sombre à cause de son brouillard.
Mais ce que les gens ont préféré dans Silent Hill, c'est son côté plus "horreur psychologique" que les deux séries citées précédemment. Pour le premier et troisième opus (principaux) de la série, cela n'était pas vraiment marqué, il y avait juste une histoire de secte (bien écrite néanmoins). Mais le 2 et le 4 étaient clairement au dessus : ils nous faisaient réellement questionner sur la folie humaine avec en plus de ça, des visuels de folie.
Et après Silent Hill 4 : The Room, le déclin a commencé à arriver (même si bon nombre de personnes diront que c'est en partie à cause de cet opus là).
Silent Hill Origins, Homecoming, Downpour et Book of Memories (ce dernier n'est pas réellement un Silent Hill mais bon), aucun n'a réussi à vraiment captiver les joueurs, à tort ou à raison d'ailleurs.
Car le problème avec Silent Hill, c'est que le deuxième opus était parfait. Encore aujourd'hui il est considéré par bon nombre de joueurs comme étant le meilleur jeu d'horreur tout confondu. Il a posé des bases solides pour ce genre, et forcément, si on arrive après le deuxième opus, on ne pourra jamais faire mieux que la perfection.
Silent Hill Shattered Memories a plutôt bien marché lui, le joueur ne pouvait pas se défendre et ne pouvait que fuir, même si c'était un élément très scripté, ça a pas mal plu aux joueurs d'une manière générale.
Et Silent Hills dans tout ça ? On ne va pas trop en parler, encore aujourd'hui ça fait mal. Mais pour les trois du fond qui l'ignorent, c'était un jeu créé par Hideo Kojima et Guillermo del Toro avec une approche à la première personne. Ils nous ont annoncé le jeu par le biais d'un "Teaser Jouable" (P.T = Playable Teaser) avec une ambiance superbe et des énigmes -cryptiques certes- mais bien pensées.
Encore aujourd'hui, certains considèrent même P.T comme le meilleur jeu d'horreur, alors que ce n'est qu'une démo jouable d'une vingtaine de minutes si on connait la solution. Et ça c'est fort.
Depuis plusieurs années maintenant, les développeurs indépendants ont pu se faire une place énorme dans le paysage vidéo-ludique, notamment grâce à Steam. Mais il y en a un qui a su se démarquer réellement (pas forcément pour les bonnes raisons, je l'entends bien) des autres jeux du genre, et il se prénomme Scott Cawthon.
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Five Nights at Freddy's
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Five Nights at Freddy's (ou FNAF) est donc un petit jeu indépendant sorti quasiment de nul part. Le joueur est lâché dans une pizzeria de nuit où des animatronics font semer la zizanie la nuit.
L'histoire du jeu (cachée par d'innombrables secrets et cinématiques) est assez sympathique et originale, s'inspirant même de fait réels. Et c'est que les joueurs (plutôt spectateurs, nous le verrons bientôt) ont adoré.
L'approche du jeu en terme d'horreur est très original. Vous voulez du screamer ? Vous allez en avoir.
Pour jouer au jeu dans de bonnes conditions (et pour avoir une chance de gagner la partie aussi), vous devrez mettre le son du jeu assez fort, et aller directement face au danger. Cette montée d'adrénaline nous vient alors, on n'a pas envie de se taper un screamer (d'autant plus qu'ils sont très violents dans ce jeu), mais si l'on ne va pas au devant du danger, on en aura un quand-même. Un problème majeur réside néanmoins avec ce jeu.
Le problème principal du jeu, c'est Youtube. Car les vidéastes ont fait des vidéos dessus. Et c'était la mode. Et forcément, la fanbase du jeu ne s'est pas développée par le biais du jeu, mais par le biais des youtubeurs, qui voulaient donner leur meilleure réaction, d'autres mêmes voulaient expliquer l'histoire du jeu à leurs fans.
C'est louable comme expérience, entendons-nous bien. Mais c'est triste de se dire que plus de la moitié des personnes connaissant FNAF n'y ont jamais réellement joué.
Mais il est d'une autre série de jeu qui a forgé les plus belles années de Youtube, celle-ci a même fait décoller le youtubeur le plus connu de la plateforme aujourd'hui : T-Series PewDiePie.
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La série Amnesia
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Frictional Games est un studio de développement qui a su se faire une place dans le cœur des joueurs. Notamment grâce à la série
Penumbra et l'approche unique du genre grâce au
moteur de jeu fait spécialement pour les jeux de
Frictional.
Nous avons ici une physique nous permettant de bloquer des accès aux monstres, et de résoudre des énigmes. Notez en plus de ça les ambiances proposées avec Penumbra et Amnesia, qui sont réellement des courses vers la folie.
Et c'est grâce à Amnesia : The Dark Descent que le jeu d'horreur a décollé sur Youtube, les gens ont eu quelque chose qu'ils ne pensaient pas vouloir : la peur par le biais d'autres personnes.
Et Amnesia n'est pas la seule série de jeux de Frictional d'ailleurs, en commençant donc par Penumbra avec les épisodes "Overture", "Black Plague" et "Requiem", Amnesia avec "The Dark Descent", "A Machine for Pigs" et le prochain "Rebirth" (qui arrive le mois prochain), et SOMA. Tous sont similaires, mais ont une histoire différente (sauf Penumbra) ce qui a laissé à Frictional une liberté de créer assez folle.
Et si vous voulez en savoir plus sur la rétrospective du studio
Frictional Games, et de mes
attentes personnelles sur
Amnesia Rebirth, vous pouvez cliquer sur
ce lien qui vous redirigera vers mon épisode de
"Parlons de" à ce sujet.
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Dead Space
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Plus haut, j'ai cité Resident Evil et Silent Hill, qui ont connus tous deux un certain déclin. Et bien une autre série de jeu l'a connu aussi, et c'est Dead Space.
Le premier et le deuxième Dead Space étaient (ils le sont toujours en fait) excellents. Mais quand le troisième est sorti, la hype est redescendue extrêmement rapidement.
Dans les premiers Dead Space, le joueur était lâché dans un vaisseau vide. Enfin pas tellement vue qu'il y a des monstres ignobles qui veulent tuer le protagoniste, Isaac Clarke. Mais le problème du 3, c'est qu'il y avait trop d'ennemis, trop de munitions à utiliser, et des endroits qui étaient moins étroits que les deux premiers, comptez aussi le mode coop qui a été rajouté, et ça a complètement flingué la licence. D'ailleurs un quatrième opus devait se faire, mais Electronic Arts ont fermé le studio Visceral Games à l'origine de la série.
D'un côté c'est dommage, car la licence avait de beaux jours devant elle, et d'un autre côté c'est "tant mieux", car faire de l'horreur dans l'espace, c'est très compliqué.
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Alien Isolation
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En parlant de l'espace, on va parler vite fait d'Alien Isolation.
Ce jeu a fait un énorme carton, les joueurs étaient ravis, et il y a une raison à cela : le jeu a la même ambiance (enfin quasiment) que le premier film Alien. Dans les jeux Alien de l'époque, cela se concentrait plus sur le génocide des aliens, parfois même avec le crossover Predator. Cela ne faisait pas peur et l'on s'ennuyait assez rapidement.
Dans Isolation cependant, on est faible. On a qu'un lance-flamme qui ne peut pas tuer l'Alien, mais qui peut uniquement le repousser. Et l'intelligence artificielle était plutôt pas mal pour cet ennemi, car il pouvait nous surprendre même dans les conduits d'aération.
Tout à l'heure j'ai parlé de Resident Evil, mais je n'ai pas cité son créateur principal : Shinji Mikami.
Il est aussi à l'origine de Dino Crisis, Devil May Cry, mais surtout de The Evil Within avec son nouveau studio : Tango Gameworks.
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The Evil Within 2
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The Evil Within est donc une série composée de
deux épisodes (pour l'instant, pas de
The Evil Within 3 à l'horizon, mais avec la fin du deuxième opus
tout est possible) où l'on suit les aventures de
Sebastian Castellanos dans la folie. Le principe du jeu c'est que l'on ne sait pas ce qui est réel, et ce qui ne l'est pas. Mais ça on l'apprend
plus tard dans le premier opus.
Ce premier opus d'ailleurs est bien plus axé horreur type "gore", avec du sang partout, du métal, de la rouille, et plein d'autres choses. Le jeu reste excellent, notamment avec ses deux DLC principaux où l'on joue Juli Kidman pour en découvrir plus sur le scénario.
Quelque chose d'original pour cet opus a été ajouté pour limiter le champ de vision du joueur : les barres noires. Elles ont permis au jeu d'être un peu plus cinématographique, mais en plus de ça de cacher ce qu'il peut y avoir à côté du joueur. Au début ça gêne beaucoup, mais au fur et à mesure du temps on s'y fait.
Le deuxième quant à lui est bien plus psychologique, il se rapproche plus d'un Silent Hill justement. On sait ce qui n'est pas réel (surtout si l'on a joué au premier épisode avant).
Ce deuxième épisode est bien plus ouvert que le premier, avec même des missions secondaires. Et personnellement j'ai préféré The Evil Within 2 à son prédécesseur.
Tango Gameworks sont actuellement en train de travailler sur Ghostwire Tokyo, qui a l'air sympathique, mais pas aussi intéressant que la série The Evil Within, il faudra donc s'armer de patience pour voir ce que nous donnera cette nouvelle IP.
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Outlast 2 |
Parlons maintenant d'Outlast. Un jeu qui basait tout son gameplay sur une caméra nocturne.
C'est une excellente idée, certains endroits sont beaucoup trop sombres et on est obligé de prendre la caméra pour filmer des évènements, mais aussi voir dans le noir grâce à une vision nocturne. Attention toutefois à bien surveiller la batterie de l'appareil, sinon vous ne pourrez plus l'utiliser.
Le premier épisode nous place dans un asile, rempli de personnes voulant notre mort, le jeu est assez fluide à parcourir et on s'y plait, il reste assez terre à terre.
Le problème, c'est que vers la fin du jeu, le ton change un poil et devient assez surnaturel. Aux premiers abords ça reste cool, mais ça ne l'est pas tant que ça finalement, un jeu plus "naturel" aurait largement mieux marché.
Outlast 2 quant à lui se situe dans un village perdu dans une forêt. Plus haut j'ai cité "La colline a des yeux" comme référence, et bien là on est en plein dedans.
Toujours un gameplay basé sur la caméra et la vision nocturne, le jeu est bien plus terre à terre que le premier, même si il est rempli d'interludes convenues dans une école. Le jeu est bien meilleur que le premier selon moi, mais la fin a encore été bâclée. C'est à se demander si les développeurs le font exprès, après avoir fait parcourir l'enfer sur terre au joueur, ils nous envoient une fin du monde, littéralement. Même le premier épisode était mieux fini.
Et pour finir avec cet article (car je ne vais pas parler de tous les jeux d'horreur, mais si vous voulez une liste, en voici une : Forbidden Siren, Clock Tower, Rule of Rose, Project Zero, Until Dawn, The Dark Pictures Anthology, Layers of Fear, Alan Wake, et tant d'autres...), je vais vous parler d'un jeu que j'affectionne particulièrement, mais qui "s'annule" dans sa façon de faire de l'horreur.
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Dead by Daylight |
Dead by Daylight est un jeu d'horreur asymétrique multijoueur,
4 survivants doivent échapper à un tueur. Chaque personne est un
joueur réel. Le but des survivants est de réparer
5 générateurs pour s'enfuir, le but du tueur est de
mettre fin aux jours des survivants.
Les parties ne se ressemblent pas vraiment car chaque personnage (tueur et survivant) a des
compétences propres qu'il peut changer comme il veut pour avoir des attributs pour certaines actions.
Dans vos premières heures de jeu, vous allez avoir peur, notamment de certains tueurs : la harpie, la légion, le cannibale, Mickael Myers, Ghost Face, le cochon, le docteur pour les plus effrayants.
Mais au fur et à mesure de vos heures passées sur le jeu, vous allez être habitué. Habitué aux tueurs et à leurs capacités (même si on peut changer la composition d'un personnage), habitué même au comportement de certains joueurs devenus trop prévisibles. Le jeu n'est plus un jeu d'horreur, mais un jeu de cache-cache ordinaire. Les premières heures de jeu sont intenses, on y découvre énormément de choses (notamment avec le nombre de DLC qui sont sortis), mais après on se lasse, et on refait à peu près la même chose, la peur en moins.
Conclusion
L'horreur dans les jeux-vidéo est un domaine assez compliqué à mettre en place, car il faut sans cesse se renouveler. Il faut toujours proposer quelque chose de nouveau, de l'inédit, du jamais-vu par le joueur qui le sortira un peu de ses habitudes.
Car c'est l'habitude qui donne une confiance aux joueurs, et si ils revoient la même chose d'une œuvre à une autre, l'action d'avoir peur sera prévisible.
Pourtant même dans certains jeux nous sommes surpris alors que nous nous y attendons, comme dans FNAF par exemple. On s'attend à avoir un jumpscare, et on reste surpris quand on en a un. Parce que l'action du joueur est d'aller vers le danger, en pensant que cela va l'empêcher d'avoir peur.
Et même si aujourd'hui les jeux d'horreur sont différents de l'époque, il ne faut pas nier l'héritage d'Alone in the Dark, on y retrouve encore maintenant des bribes de gameplay dans nos œuvres contemporaines (gestion de l'inventaire laborieuse, champ de vision limité, peur de l'inconnu...).
Merci d'avoir lu cet article sur ce genre de jeu-vidéo, et ce premier article sur Jeux & Politique. N'hésitez pas à laisser un commentaire pour expliquer ce que vous en avez pensé !
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